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Unterrichtsidee

Was Thymio alles kann

Die Kinder entdecken mit Hilfe des Bodenroboters Thymio, wo und wie Sensortechnologien in unserem Alltag im Einsatz sind.

Beschreibung

Der Thymio ist ein Schulungsroboter mit einer grossen Anzahl Sensoren, der durch Licht, Ton oder Berührung auf seine Umwelt reagiert. Sechs vorinstallierte Programme ermöglichen einen einfachen Einstieg in die Arbeit mit dem Thymio bereits ab dem Kindergarten. Mit der Anwendung «Aseba» können Kinder am Computer den Thymio programmieren, entweder mit grafischen Elementen (visuelle Programmierung) oder mit Texteingabe.


Mögliche Aufgabenstellungen
  • Die Schülerinnen und Schüler erkunden den Thymio spielerisch. Im Vorfeld kann mit den Kindern über Roboter im Alltag diskutiert werden.
  • Die Kinder erhalten in Gruppen einen Thymio. Sie untersuchen ihn starten ihn und probieren die sechs vorinstallierten Programme aus, welche je einer Farbe zugeordnet sind.
  • Die Kinder beschreiben das spezifische Verhalten des Thymio in den unterschiedlichen Programmen.
  • Nun suchen die Kinder in ihrem Alltag nach Geräten, die sich ähnlich verhalten (z.B. Rückfahrsensor: Piepsen der Einparkhilfe, Rasenmähroboter), siehe Materialien für den Unterricht. 
Mögliche Reflexionsfragen

Vergleiche den Thymio mit dir selbst: Was sind die Augen, was die Ohren? Kann er noch mehr? Was sollte er auch noch können?

Materialien für den Unterricht

Einführung in die vorprogrammierten Verhaltensmuster von Thymio mit den entsprechenden Farbzuweisungen (zu jedem Verhaltensmuster gibt ein Legofilm einen kleinen Einstieg).

 

  

Materialien für die Unterrichtsvorbereitung

Weiterführende Ideen

Für den Kindergarten können «Robbie, Tobbie und das Fliwatüüt» oder eine andere Roboter-Geschichte als thematischer Rahmen über eine längere Zeit dienen. 

Beispiele

Diese Unterrichtseinheit kann nur durchgeführt werden, wenn entsprechendes Material vorhanden ist.

Lehrplan 21

Medien und Informatik - 2.2
Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen.
Medien und Informatik - Anwendungskompetenz - Handhabung
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